「嘗試結合遊戲和藝術,令觀眾由傳統作品的旁觀者搖身一變成為作品的參與者,感受互動遊戲所帶來的藝術新體驗。」
文: 曾偉龍
疫情「禁錮」全世界,串流電視和打電動遊戲等室內娛樂變得大行其道,不僅扭轉人類習慣,也帶來了新的藝術作品。當實體交流之門被堵,線上藝術之窗卻為你打開,甚至會成為日後藝術發展的一個新方向。今次系列訪問的三個藝團,均透過「Arts Go Digital藝術數碼平台計劃」,嘗試結合遊戲和藝術,令觀眾由傳統作品的旁觀者搖身一變成為作品的參與者,感受互動遊戲所帶來的藝術新體驗。
大家猶記得疫情之初搶購口罩和廁紙的苦況,但基層家庭學童疫下苦況卻易被遺忘。由電鑽重創影像開發的《CHOICE》正是一款角色扮演遊戲,玩家以第一身視角,體驗低收入家庭學童經歷排隊買口罩、停課、復課等事件,在防疫物資不足、停課和情緒壓力等困境中,透過一次又一次的選擇,掙扎求存。遊戲是虛構的,但抉擇卻是無比真實,玩家要在一個月內保存足夠零用錢、維持健康和學業成績,否則象徵壓力的雞泡魚便會「爆煲」,抗疫之旅亦提早告終。
《CHOICE》遊戲讓任何階層人士「親身」體驗基層兒童的疫下困境。(圖為項目網頁截圖)
讓人走進基層兒童的世界
遊戲總策劃人梁健邦說,疫情來襲,原本的電影計劃無法如期開展,便以電影中基層兒童為故事藍本,創作了這款遊戲,試圖用遊戲留住疫情的記憶,「遊戲讓大家不會忘記這兩年發生的事,它會一直在網上,三十年後亦可以找得到」,也讓生活環境優越的成年人,走進基層兒童的世界。
從一些試玩人士的反應看來,遊戲是成功的,梁健邦說,有試玩玩家表示透過遊戲才知道基層學童的困境,「發現原來他們這麼慘,香港發生甚麼事?平時看新聞時不會入腦,因為沒有經歷過親身的選擇」。遊戲會因應劇情列出相關真實資料,例如本港貧窮人口和基層學童的統計數字,數據赤祼地展現在玩家面前,從未如此切身。
玩家可藉遊戲抒壓
不過,梁健邦希望利用遊戲多走一步,治癒在真實世界中受疫情折磨的基層兒童。劇情是取自基層家庭真實遇到的困境,當這些學童玩遊戲時,會感受到有人了解他們的世界。劇情遊戲亦加入了心理畫畫環節,讓玩家可以抒發內心的壓力。
梁健邦(左)相信遊戲有助玩家抒發疫下壓力。王韻詩(右)認為遊戲正正反映基層的真實生活情況。(唐家輝攝)
遊戲編劇王韻詩補充,試玩玩家反映遊戲很難順利過關,無論怎樣選擇都會有失敗的可能,但這正是遊戲的目的所在,「我們想帶出基層生活的限制,怎樣選擇都會有犧牲,沒有一個好的選擇」。
梁健邦又說,遊戲目前以網頁呈現,在電腦和電話均可以玩到,但梁健邦認為若能推出電話應用程式版,則可接觸更多人。
玩家主宰角色命運
對比《CHOICE》的現代寫實故事,金靈宵創作的網絡互動版《重生趙飛燕》則較為天馬行空,打破了傳統粵劇劇本結構、題材和模式,讓玩家主宰主角趙飛燕的命運,透過在漢成帝和定陶王之間的愛情抉擇,以及是否服用息肌丸的選擇中,開啟「重生」趙飛燕的四種結局。
《重生趙飛燕》以互動手法開創粵劇界先河,反應良好。(圖為作品截圖)
順應網絡生態改動劇情
金靈宵創辦人謝曉瑩在此劇擔任策劃、編劇及女主角。她認為製作網絡互動版的粵劇有助行業招攬新觀眾。她將一般三小時的粵劇改成每段約十分鐘的短片,盡量適應網絡生態,其中展示了精彩的掌上舞表演,吸引年輕新觀眾欣賞,亦配上中英文字幕,讓海外觀眾亦可觀看。
她不諱言今次製作有難度,雖然獲圓玄學院贊助實境拍攝場地,但為控制成本,只可用兩天拍完,聲畫亦出現問題需要後製處理。她曾寫了二十多稿劇本,最後決定以愛情線作為主軸發展的方向,而劇情和表演內容亦需有平衡,不可為方便觀眾觀看而裁減影片長度,亦要讓觀眾感受到該段戲的神髓。
謝曉瑩希望可以把粵劇帶到線上作長期發展,但要考慮資源問題。(唐家輝攝)
網上互動是未來發展趨勢,亦最容易接觸不同觀眾,謝曉瑩亦希望再接再厲,但直指資源是一大問題。她說出心中願景,若網上有觀眾打賞,就可補貼一些成本,一邊欣賞一邊教育,有興趣的觀眾便會入場觀看現場演出。不過,粵劇現時為小眾藝術,難以像內地的網上主播收取巨額的打賞,亦不會如人氣天團可以引來全城迴響,故她希望藝發局可以加大支持,長期扶植藝團走向線上,例如協助藝團安排放映會或講座,展現今次的作品,讓藝團與特別是年輕人的觀眾交流,吸收意見,長期做才會有成效。
改編科幻劇作 玩家操控角色遊走
上面兩個作品的故事均有選擇和互動元素,而劇本均以線性發展。天啟創作室創作的《我唔係機械人》則以收集情報為主線,推動碎片式劇情,更貼近線上遊戲體驗。作品改編科幻劇作《羅梭的萬能工人》,運用了Gather.town網上會議平台,玩家需要操控角色在地圖上四處遊走,搜集不同劇情,並觀看真人錄像演出。故事講述機械人叛變,觀眾透過回答不同問題作出選擇,以了解自己的政治取向。
天啟創作室以Gather.town平台呈現作品,讓觀眾有打機的實感。(由受訪者提供)
由觀眾主動發掘劇情的觀賞體驗
傳統線上藝術只是把作品電子化,例如拍攝影片及上載至網上平台,但阿達思考得更深。他說,今時今日網民在網上接觸資訊時並非線性,而是會「跳來跳去」,遊戲亦要模仿到網民吸收資訊的方式,對比傳統劇場,觀眾需要更多提示才能了解故事情節。不過,會打機的觀眾已很習慣主動發掘和拼湊劇情,所以遊戲並沒有妨礙觀眾追看故事。
團隊發現不少觀眾皆有玩電子遊戲的習慣,他們對此作品反應正面。雖然遊戲達到展現玩家政治取向的目的,但阿達點出多個可以改善之處,如Gather.town容許玩家在地圖中與其他玩家交流。此作品今次未能盡用網上平台的功能,與構思中的開放式世界體驗仍有距離,比較像單機版遊戲,而劇情尾段各位觀眾需投票選出一名行政總裁,觀眾本應交流討論,但由於欠缺即時的引導,部分人不明白為何要投票,因此參與度不高,希望下次創作時更注重玩家之間的互動。
負責設計聲效的阿達認為此作品能帶來新的觀賞體驗,不過尚有改善空間。(由受訪者提供)